Phát triển Spore

Thực hiện

Spore là tên gốc và chưa từng được thay đổi của dựa án này. Ban đầu Wright dự định đặc tên cho dự án là SimEverything nhưng Ocean Quigley người nhận nhiệm vụ phát triển chính của Maxis đã đề nghị dùng tên Spore. Wright đã nói về việc đó là "Việc không đặc tên có chữ Sim phía trước tạo cảm giác rất lạ với tôi. Nó giống như muốn thoát ra và trở thành thứ hoàn toàn khác những gì mà dòng Sim đang giữ." và nó cũng giúp ông thoát ra khỏi những định kiến mà dòng Sim sẽ mang tới.

Việc phát triển Spore đã được thực hiện từ năm 2000 cùng lúc với The Sims Online. Các phiên bản đầu tiên được lấy cảm hứng từ dự án SETI, Wright đã nói rằng "Khái niệm ban đầu được nhen nhóm là tạo ra một thiên hà ảo và bạn có thể bay vòng quanh để khám phá". Thông tin của trò chơi đã được đăng trên tạp chí Wired năm 2004 với chủ đề là thể hiện chu kỳ tiến hóa dưới dạng trò chơi chứ không nói trực tiếp về trò chơi này. Lần đầu tiên Spore được thật sự xác nhận sự tồn tại trước công chúng là tại Hội nghị phát triển trò chơi điện tử năm 2005 khi nó được nhắc tới trong một buổi diễn thuyết về phát triển khả năng tùy biến.

Trò chơi được chính thức giới thiệu tại hội chợ triển lãm Giải trí điện tử (E3) năm 2005. Quay trở lại Hội nghị phát triển trò chơi điện tử tổ chức năm 2006 thì có hai cuộc hội thảo về trò chơi là Community Around Pollinated Content in Spore và Spore: BuildingPreproduction Through Prototyping đã được tổ chức. Một đoạn phim giới thiệu trong sự kiện E3 năm 2006 đã được thực hiện khi đó có sự tham gia chỉnh sửa của con người giới thiệu bộ công cụ thiết kế sinh vật cũng như cho cái nhìn thoáng qua về ý tưởng của trò chơi. Khi đó Will Wright đã nói rằng trò chơi chịu ảnh hưởng của rất nhiều chương trình truyền hình, phim và đồ chơi như LegoChiến tranh giữa các vì sao. Nhưng tại sự kiện E3 năm 2007 thì trò chơi đã cho thấy sự thay đổi lớn trong cách nhìn nhất là đồ họa một lần nữa, Sporepedia được thực hiện dựa trên Web 2.0 cũng đã được giới thiệu khi đó.

Tại sự kiện D.I.C.E. Summit, Wright đã giới thiệu bốn nhà thiết kế trong nhóm dựa trên phong cách thiết kế của họ một cách vui nhộn như đạo diễn nghệ thuật và lồng tiếng Quigley như nhà nghiên cứu, Chaim Gingold là người làm đồ chơi, Jenna Chalmers là đầu xỏ, Alex Hutchinson là cao bồi còn chính mình là cảnh sát giao thông. Quigley tiết lộ tại sự kiện này là việc thực hiện các công cụ thiết kế (như bộ thiết kế sinh vật là một ví dụ) cực kỳ khó khăn để giúp người sử dụng dễ tiếp cận và mô tả nó giống như "Nghệ thuật chỉ đạo hàng triệu người nghiệp dư... [Người chơi] bình thường vốn thường không có khả năng tốt trong việc cảm nhận cách thực hiện một nhân vật như thế nào là tốt, vì thế bạn sẽ phải tập hợp tất cả các thủ thuật và công cụ vào một chỗ, để khi họ bắt tay vào làm thứ gì đó ít nhất nó sẽ trông cũng được.".

Soren Johnson chỉ đạo thiết kế Civilization IV đã tham gia vào dự án vào tháng 4 năm 2007. Ngay sau đó một số trang mạng chuyên về trò chơi điện tử đã dự đoán trò chơi sẽ phát hành trong năm 2008. Một cuộc hội thảo của EA ba tuần sau đó cũng đã xác nhận là trò chơi sẽ phát hành năm 2008 sau khi một lượng lớn những việc cần làm còn lại hoàn tất. Trong một cuộc phỏng vấn với Garnett Lee của GameVideos, Wright đã nói "Tôi đã trình bày với ông ấy, bạn biết đấy, về khả năng thể hiện [giai đoạn văn minh] với rất nhiều, ờ thì, chi tiết chiến lược không bị áp đảo bởi cách chơi chung.".

Đến tháng 7 năm 2007 thì trò chơi đã hoàn tất và chuyển sang giai đoạn thử nghiệm. Ngày 23 tháng 8 năm 2007 một bản chơi thử đã được giới thiệu tại sự kiện Games Convention.

Chỉnh sửa

Cách chơi đã thay đổi rất nhiều kể từ khi Spore được bắt đầu phát triển. Các thay đổi nổi bật nhất có thể kể đến là góc nhìn trong thực tế từ việc mô tả một cách cứng ngắc hình dáng các vi sinh và động vật trong sự ra mắt tại Hội nghị phát triển trò chơi điện tử năm 2005. Thì sau đó các sinh vật được thiết kế trở nên mược mà và tròn trĩnh hơn, dễ thấy nhất là giai đoạn vi sinh với các tế bào có loại mắt giống người để chúng trông dễ thương hơn. Trong cuộc hội thảo tại sự kiện TED năm 2007, Wright đã nói rằng nhóm phát triển đã chia ra làm hai phe, một muốn đi theo hướng "dễ thương" nghiêng trọng tâm của trò chơi về phía giống như những gì mà dòng The Sims thường thể hiện và một muốn đi theo hướng "khoa học" thể hiện trò chơi càng thực tế càng tốt. Kết quả là trò chơi được thực hiện với sự dung hòa ý kiến của cả hai phe.

Một khía cạnh liên tục thay đổi khác là số lượng các giai đoạn trong trò chơi. Trong lần đầu giới thiệu vào năm 2005 trò chơi có tới 7 giai đoạn gồm đơn bào, thủy sinh, động vật, bộ lạc, phát triển thành phố, văn minh và vũ trụ. Còn tại sự kiện D.I.C.E. Summit trong tháng 2 năm 2007 trò chơi có đến 8 giai đoạn, giai đoạn thủy sinh bị bỏ ra và giai đoạn phân tử được thêm vào còn giai đoạn không gian chia ra làm hai là địa khai hóa các hành tinh trong hệ hành tinh và sau đó là giai đoạn chinh phục thiên hà. Đến sự kiện D.I.C.E. Summit trong tháng 3 năm 2007 thì co lại còn năm giai đoạn giai đoạn, giai đoạn phân tử và tế bào nhập lại làm một, giai đoạn thành phố bị bỏ ra, hai giai đoạn chinh phục không gian tiếp tục nhập lại thành một.

Công nghệ

Spore sử dụng chủ yếu khả năng tùy biến chứ không phải một vật được thiết kế cố định. Wright đã nói về điều này trong một cuộc phỏng vấn tại hội chợ triển lãm Giải trí điện tử năm 2006. Các thông số của mỗi sinh vật sẽ chỉ chiếm một vài KB và ví von nó như "Hãy nghĩ về việc đó như việc chỉ chia sẻ DNA của sinh vật chứ không phải nguyên con vật đồ sộ chiếm hàng MB để chứa các hình phủ da, các chuyển động...". Đội ngũ thực hiện trò chơi đã phát triển một thuật toán để có thể trích xuất một lượng lớn dữ liệu từ một lượng nhỏ các thông tin quan trọng.

Trong trò chơi các chuyển động của sinh vật được thực hiện tự động "Trò chơi sẽ tự động biết làm thế nào để sinh vật của bạn có thể hoạt động dựa vào cách bạn lắp các chi với nhau. Ví dụ nếu sinh có 4 chân bạn có thể hình dung chúng có thể di chuyển chạy lòng vòng như một con ngựa.".

Trong buổi ra mắt đầu tiên của Spore, Wright đã tự mình tạo giới thiệu thử nghiệm ra một sinh vật trông giống bò sát (sinh vật này đã được người hâm mộ được mệnh danh là Willosaur và nó được dùng như một trong những sinh vật tiêu chuẩn của trò chơi sau đó). Sinh vật được giới thiệu là một loài bò sát có ba chân và một cái đuôi, các cảnh sinh hoạt của sinh vật này được giới thiệu gồm đi săn, ăn, bơi lội, sử dụng công cụ, tán tỉnh, dùng nhạc cụ và nhảy múa... tất cả các cử động này đều được tự động cập nhật mà không có sự tham gia điều chỉnh của con người. Wright sau đó cho thấy khả năng tự tạo sự di chuyển uyển chuyển của những sinh vật kỳ lạ như một sinh vật nhiều đầu với 6 chân, một con chim với cái đầu bự quá khổ làm cho nó hơi nghiên khi bay, một sinh vật trông giống như chó nhưng các chi sắp loạn xà ngầu... dù vậy ông cũng nói thêm là nếu bí ý tưởng thì người chơi có thể tạo ra các sinh vật giống như thực tế.

Wright thừa nhận rằng ông đã chỉ thuê một số ít các lập trình viên và các nghệ sĩ vì sự quen thuộc của họ với khả năng lập trình tùy biến và mô phỏng. Một ví dụ về phần mềm mà họ sử dụng là ParticleMan, nó mô phỏng lực hấp dẫn giữa các hạt trong một đám mây chức năng được dùng trong giai đoạn thám hiểm vũ trụ của trò chơi. Chương trình giúp dàn dựng quỹ đạo chuyển động của thiên thể tác động bởi lực hấp dẫn, sự hình thành tinh vân, sự hình thành sao và dòng hạt từ các nguồn như sao xunglỗ đen.

Chris Hecker người đã tham gia thực hiện Spore (kể từ bản thử nghiệm đầu tiên của nó), đã trình bày hội thảo với nhan đề "Tại sao bạn nên chú ý vào khả năng tính toán đa biến" tại sự kiện GDC 2005 và Futureplay, tại đó ông mô tả phương pháp toán học cho một bề mặt ngầm và các phương pháp khác nhau để áp dụng dự đoán kết cấu các bề mặt như vậy. Sean O'Neil người làm việc như một nhà tư vấn cho Maxis "Để hỗ trợ R&D liên quan đến thế khả năng tùy biến và cung cấp khả năng hoạt động dựa trên các phân khúc". Ông có trang mạng riêng của mình nơi ông dùng để minh họa các hành tinh và mô phỏng sự thay đổi trong khí quyển tác động như thế nào đến nó một cách tùy biến.

Âm nhạc

Brian Eno, người nổi tiếng với các bản nhạc thuộc thể loại Ambient đã nhận vị trí soạn nhạc cho trò chơi. Eno đã làm việc với Kent Jolly và Aaron McLeran để thực hiện một trong những phần mềm nhỏ chạy trong Spore gọi là "Shuffler" dựa trên ngôn ngữ lập trình Pure Data, nó cũng sẽ tự động cập nhật và tạo ra các bản nhạc nền từ các mẫu khác nhau. Eno đã bắt đầu làm việc với Wright và Spore từ trước tháng 6 năm 2006.